Conception d’une application mobile
quatrepointzero_blog_conception_app_

Les smartphones et tablettes ont bouleversé nos modes d’interaction, notamment avec l’émergence de nouveaux usages. Un mode de conception et de pensée radicalement différentes est née.

Applications mobile VS sites : 3 différences fondamentales

Un affichage différent. La résolution de l’écran n’est pas la même : tailles mais aussi proportions diffèrent. L’organisation visuelle des contenus en est impactée.

De nouveaux principes d’interaction. L’interaction tactile est au centre des usages, permettant une interaction plus intuitive (on zoome avec deux doigts, on tourne les pages comme dans la réalité).

Une évolution du public cible. Les seniors convoitent de plus en plus tablettes et smartphones. D’où la nécessité d’opter pour une conception centrée utilisateur, prendre en compte la diversité des futurs utilisateurs (ressources cognitives, degrés d’expertise…), leurs besoins spécifiques et les contextes d’utilisations (très variés dans l’usage des smartphones).

 

quatrepointzero_blog_conception_app_usage2

 

10 RÈGLES D’OR EN L’ERGONOMIE POUR CONCEVOIR SUR MOBILE

1. Adapter l’affichage au petit écran
Contenus épurés, affichage simplifié en fournissant des moyens d’accès à des informations plus détaillées.

2. Agrandir les zones cliquables
Chaque élément cliquable doit avoir une taille minimum de 7 mm et être espacé des autres d’au moins 2 mm pour éviter tout problème de visée.

3. Indiquer où l’on se trouve dans l’app
Un titre pour chaque écran permet à l’utilisateur de toujours savoir où il se trouve dans l’app.

4. Limiter l’utilisation du clavier
La taille des touches d’un clavier virtuel est limitée, cela créé des contraintes d’usage. Pour éviter l’usage du clavier, l’app se doit de récupérer les informations pertinentes par d’autres biais (prendre les données du smartphone : adresse mail, logging via Facebook/Twitter et la géolocalisation).

5. Rendre les éléments cliquables « reconnaissables »
L’interaction tactile ne permet pas de rollover ni de tolltips. L’utilisateur doit directement identifier les éléments cliquables (icônes et boutons visuellement « saillants », et bombés).

6. Soigner les icônes
Les rendre claires et immédiatement compréhensibles. Ne pas hésiter à les doubler d’un élément textuel.

7. Exploiter les canaux sonore et haptique
Des feedbacks peuvent être fourni à l’utilisateur avec un signal sonore (lorsque l’environnement n’est pas trop bruyant) mais aussi avec une vibration qui permet une communication sensorielle efficace.

8. Assurer la continuité des contenus
Exemple, si un utilisateur a un compte sur un site web il faut que le login soit disponible aussi sur l’app qui se doit d’être synchronisée avec le site web.

9. Exploiter les outils « mobiles »
L’exploitation de tous les supports tels que le QR code, le code barre, la géolocalisation, l’appareil photo, le microphone… sont autant d’outils qui peuvent faciliter l’usage et rendre le smartphone « smart ».

10. Penser au contexte d’utilisation et adapter la charte graphique
La charte graphique doit tenir compte de la luminosité des conditions d’usages (extérieur/bureau, jour/nuit…) et peut donc être déclinée en deux versions en fonction des contextes d’utilisation.

 

Publié le 3 mars 2014 / Design, Ergonomie

Partager cet article

Haut de page